
Moderna gaming industrija, zarobljena u beskonačnoj petlji recikliranja prokušanih formula i predimenzioniranih visokobudžetnih blockbustera koji se boje vlastite sjene, povremeno rađa naslove koji tvrdoglavo odbijaju pasivnu kategorizaciju. Kada se na horizontu pojavi igra koja pokušava spojiti melankoličnu kontemplaciju takozvanih walking simulatora s egzaktnim, prozaičnim elementima pomorske navigacije i mehanike preživljavanja, kritički aparat mora se postaviti s oprezom. Povijest nas uči da su hibridni žanrovi najčešće tek poligoni za dobre namjere koje se urušavaju pod težinom vlastitih kontradikcija.
WILL: Follow the Light, debitantski naslov neovisnog razvojnog tima TomorrowHead Studio, nastajao je tri duge godine u Unreal Engineu 5 s jasnom, ali zastrašujuće ambicioznom misijom – transformirati intimnu ljudsku dramu o otuđenju, žalovanju i roditeljskom neuspjehu u interaktivno iskustvo koje se ne oslanja isključivo na pasivno upijanje ekspozicije. Smještajući svoju radnju u surove, hladne norveške pejzaže i negostoljubiva sjeverna mora, ovaj naslov pokušava pronaći svoje mjesto na sceni kojom već godinama dominiraju naslovi poput Firewatcha ili What Remains of Edith Finch.
Međutim, tamo gdje su pomenuti klasici koristili redukciju gameplay mehanika kako bi izoštrili narativni fokus, TomorrowHead Studio radi upravo suprotno, opterećujući igračevo slobodno vrijeme specifičnim, gotovo zanatskim poslovima i pokušavajući kroz fizički rad i borbu s elementima dočarati unutarnju arhitekturu čovjeka koji se lomi pod teretom vlastite krivice. Rezultat je fascinantan, duboko polarizujući i tehnički neravan komadić softvera koji stoji kao spomenik autorskoj hrabrosti, ali i bolan podsjetnik na to da ambicija bez rigorozne kontrole često vodi u narativni i mehanički plićak.

U svojoj srži, WILL: Follow the Light je priča o Willu, svjetioničaru čiji se prividno miran, ali duboko samotnjački život raspada nakon što radijska poruka donese vijest o katastrofalnom odronu blata u njegovom rodnom gradu. Njegov sin Thomas je nestao, ali ne u bezličnoj masi tragedije, već ga je sa sobom odveo Willov otuđeni otac, inače čovjek s kojim protagonist dijeli ne samo profesiju svjetioničara, već i duboku, generacijsku traumu emotivne nedostupnosti. Čitav ovaj unutarobiteljski ciklus otuđenja zapravo se prenosi poput neizbježnog genetskog koda s djeda na Willa, a potom i na samog Thomasa, dok preminula supruga i majka Ila ostaje jedina bolna točka koja je te emotivne ponore mogla premostiti.
Na površini, ovo je petosatna odiseja (koja se u trenucima detaljnijeg istraživanja može rastegnuti do osam sati) kroz hladna sjeverna mora s ciljem pronalaženja obitelji. U dubini, narativ donosi seciranje raspadnutog braka nakon gubitka supruge i majke Ile te ispitivanje hladnoće koja je opustošila obitelj.
Narativni tempo igre pati od hronične bipolarnosti. Početak je namjerno spor, gotovo meditativan. Igra vas prisiljava da obavljate banalne, svakodnevne poslove svjetioničara – upisujete meteorološke podatke o nadolazećoj oluji u bazu podataka, provjeravate rezervne generatore i, s upečatljivim autorskim insistiranjem na realizmu, kuhate sebi čaj. Ti tihi trenuci, izolovani od ostatka svijeta, briljantno ocrtavaju Willovu osobnost kroz fotografije, pisma i drvene brodiće koje rezbari u slobodno vrijeme. Saznajemo da je njegova opsesija poslom uništila brak i udaljila ga od sina.
No, ta impresivna atmosfera izolacije biva grubo prekinuta kada igra pređe u svoju drugu fazu. Nakon nesreće i potrage koja ga vodi kroz napuštene gradove i arktičke predjele, narativ počinje uvoditi nadrealne, gotovo natprirodne elemente. Uvođenje magične lampe koja mijenja boje i otkriva skrivena sjećanja i objekte transformira igru iz realistične drame u nadrealni psihološki thriller. Problem leži u tome što igra ne uspijeva fluidno premostiti ove tranzicije. Ritam igre postaje haotičan, poglavlja se smjenjuju kroz nespretne rezove u crno ili scene gdje Will jednostavno zaspi i probudi se na potpuno drugoj lokaciji. Najveći autorski grijeh, pak, leži u finalnoj trećini. Igra gubi tlo pod nogama u završnici – rasplet priče djeluje nezarađeno, zbunjujuće i ostavlja neugodan dojam da scenaristi nisu znali kako spojiti unutarnje demone protagonista s opipljivom realnošću svijeta koji su izgradili. Pisanje na kazetama koje pronalazite usput ostaje vrhunsko i emotivno, ali cjelina priče na kraju propušta vodu tamo gdje je trebala udariti najvećom emocionalnom silinom.
I dok je narativ podijeljen između realizma i nadrealizma, gameplay je doslovno raspolovljen između duboke simulacije i trivijalnog rješavanja zagonetki. WILL: Follow the Light odbija biti pasivno iskustvo. Umjesto da samo držite analogni stik prema naprijed, igra od vas traži aktivno upravljanje tranzitom. Prvi veliki sistem s kojim se susrećete je upravljanje vašim jedrenjakom, brodom zvanim „Molly“. Pomorska navigacija ovdje nije kozmetički dodatak. Naprotiv, morate ručno trimovati jedra, kontrolirati bumu, pratiti vjetar, moment kretanja i prirodni otpor nemilosrdnih valova kako biste izbjegli prevrtanje broda. Odlazak u kabinu, proučavanje mapa s koordinatama i planiranje rute pruža fantastičan osjećaj mjesta i težine.
Kasnije, igra uvodi potpuno novu mehaniku – vožnju pseće zaprege kroz snježne oluje sjevernih planina. Kontrola zaprege je brza, gruba i pruža sjajan osjećaj izloženosti arktičkim uvjetima. Pse ne kontrolirate s arkadnom lakoćom, već zaprega ima svoju fiziku, zahtijeva privikavanje i vjerno dočarava borbu s psima koji vuku saonice kroz mećavu. Nažalost, ta mehanička inventivnost biva kompromitirana bizarnom dizajnerskom odlukom – igra vam eksplicitno nudi opciju da u potpunosti preskočite sekcije i odmah se stvorite na idućem odredištu. Dopustiti igraču da preskoči mehanički najbolji i najrazvijeniji dio igre je potez koji graniči s autorskim kapitulacijama pred nestrpljivom publikom.
Kada siđete s broda ili saonica, igra se transformira u konvencionalnu avanturu prepunu DIY (uradi sam) poslova i nekonzistentnih zagonetki. S jedne strane, manualni poslovi na radnom stolu, poput sastavljanja vitla dio po dio ili popravke i brušenja saonica uz pažljiv odabir čekića i brusilica, nevjerojatno su taktilni i zabavni. S druge strane, okolišne zagonetke su u najboljem slučaju banalne, a u najgorem frustrirajuće i nepovezane s okruženjem. Najčešće se sve svodi na bazično pronalaženje kodova za sefove ili premeštanje prekidača na pločama kako biste osposobili rezervni generator. Interakcija s objektima pod rukom djeluje kruto i nezgrapno, pomicanje kutija i upravljanje mašinerijom pate od nedostatka fluidnosti, ostavljajući dojam da konstantno vodite bitku s kontrolama i fizikom enginea, umjesto sa izazovima koje je igra postavila pred vas.
Vizualna prezentacija je segment u kojem WILL: Follow the Light ostavlja najsnažniji, ali i tehnički najupitniji dojam. Koristeći tehnološke prednosti Unreal Enginea 5, TomorrowHead Studio je stvorio svijet koji u svojim najboljim trenucima oduzima dah. Nordijska bjelina, dramatični bljeskovi munja koji osvjetljavaju pobješnjelo more i hipnotizirajuća igra polarne svjetlosti stvaraju izuzetno opipljivu atmosferu. Gusta magla koja obavija napuštene gradove i ruševine Willovog doma nije samo jeftin trik za skrivanje niske distance iscrtavanja, već estetsko oruđe koje pojačava protagonistov osjećaj apsolutne izolacije i unutrašnjeg sljepila. Pažnja posvećena detaljima u interijerima, poput kolekcionarskih predmeta u kabini broda, maketa planeta, klikera i izrezbarenih brodića, svjedoči o ogromnoj strasti razvojnog tima.
Međutim, ova vizuelna poezija prečesto biva narušena tehničkom nesavršenošću. Igra pati od primjetnih glitcheva i vizualnih anomalija koje konstantno izbacuju igrača iz stanja imerzije. Likovi i objekti u gradu pate od uncanny valley efekta – njihovo ponašanje i kretanje djeluju robotski, a dijalozi s NPC-jevima su ukočeni, što je u potpunoj suprotnosti s tragedijom koja je zadesila grad. Dok grad gori u posljedicama ekološke katastrofe, njegovi stanovnici stoje sablasno mirni i pribrani, uništavajući bilo kakav privid dramatične hitnosti.
S audio strane, situacija je znatno bolja. Jezovita glazba prožeta vokalima i melodijama nalik na crkvene himne savršeno komplementira melankoliju na ekranu. Zvukovi vjetra koji šiba kroz ogradu broda i škripe drveta pod pritiskom vode su besprijekorni. Glasovna gluma glavnog dvojca je emotivna i pogađa prave tonove. Ipak, ostaje misterija zašto mala, izolirana norveška zajednica pati od tolikog šarenila različitih svjetskih naglasaka među sporednim likovima, što povremeno zvuči distorzirano u kontekstu proklamovanog realizma, dok se na glasu glavnih glumaca osjeća jasna, sirova emocija.
WILL: Follow the Light je hrabar, duboko nesavršen naslov koji se na samom kraju uspijeva transformirati u katarzično, introspektivno iskustvo. Njegovi problemi sa tempom, krute mehaničke tranzicije i frustrirajuće zagonetke jasan su pokazatelj neiskustva mladog razvojnog tima koji je pokušao zagristi više nego što može prožvakati. Pa ipak, emotivna težina koju igra uspijeva isporučiti u svojim najboljim trenucima, natjeravši nas da preispitamo vlastite uloge roditelja, sinova i kćeri, posjeduje rijetku iskrenost. Kada se ogole svi tehnički problemi i nespretni dizajnerski potezi, ispod valova ostaje emotivno pustošno djelo koje zaslužuje pažnju onih koji od igara traže nešto više od puke zabave. WILL: Follow the Light je naslov koji će se pamtiti po svojoj atmosferi i ambiciji, čak i ako je put do njegovog svjetla bio ispunjen prevelikom količinom nepotrebnog mraka.
PROČITAJ VIŠE... https://www.goodgame.hr/will-follow-the-light/