Logo

Pionir gaming industrije, Don Daglow, posjetio je Zagreb i prisjetio se ključnih trenutaka svoje karijere

Pionir gaming industrije, Don Daglow, posjetio je Zagreb i prisjetio se ključnih trenutaka svoje karijere

Malo ljudi može reći da su iz prve ruke svjedočili rađanju industrije videoigara. Još manje njih može tvrditi da su pomogli oblikovati je. Tijekom posjeta Muzeju povijesti videoigara u Zagrebu povodom prve godišnjice muzeja, Don Daglow, dizajner, programer i izvršni direktor čija karijera traje više od pet desetljeća, podijelio je priče iz života koji je započeo slučajnim susretom sa sveučilišnim računalnim terminalom, a prerastao u jedan od najznačajnijih doprinosa ovom mediju.

Daglowov put u svijet igara započeo je daleko od bilo kakvog tehnološkog laboratorija. „Studirao sam da postanem pisac, točnije dramaturg“, prisjetio se. „Jednog dana ušao sam u studentski dom i čuo zvuk koji je dolazio iz prostorije koja je prije bila malo skladište. Provirio sam unutra i vidio dva računalna terminala. Jedan student me pogledao i rekao: ‘Dobrodošao u računalnu sobu. Želiš li naučiti koristiti računalo?’ Naravno da sam želio.

Taj neočekivani pristup sveučilišnom mainframe računalu promijenio je sve. Jedna od prvih igara s kojom se susreo bila je tekstualna simulacija Star Treka koja je „ispisivala scenarij“, a njemu se činila poput interaktivnog kazališta. „Gledam to i razmišljam: studiram pisanje za kazalište, a ovo je igra koja ispisuje scenarij. Glava mi je eksplodirala. Interaktivno kazalište. Možemo programirati računalo da piše“, rekao je. „U tom trenutku zaljubio sam se u dizajn igara.“

Od tih ranih tekstualnih avantura i eksperimenata na mainframe računalima tijekom 1970-ih, Daglow je postavio temelje brojnih žanrova. Napisao je jednu od najranijih računalnih RPG igara inspiriranih Dungeons & Dragonsom te implementirao mehanike linije pogleda i „fog of war“ sustava na računalima s vrlo ograničenom količinom memorije.

Mogli smo crtati mape koristeći zvjezdice, kose crte i crtice“, prisjetio se. „Nije bilo grafike, samo alfanumerički tekst.“ Kasnije je stvorio prvu interaktivnu računalnu baseball igru te uveo televizijske kutove kamere i danas standardni kružni indikator ispod aktivnih igrača.

Pionir gaming industrije, Don Daglow, posjetio je Zagreb i prisjetio se ključnih trenutaka svoje karijere

Radijska reklama 1980. godine potaknula je Daglowa da napusti posao profesora i pridruži se industriji videoigara u Mattelovom Intellivision odjelu. Tamo je spojio edukativne simulacije i aktivnosti iz učionice u igru Utopia (1981.), koja se danas smatra jednim od prvih city-buildera i „god game“ naslova.

U osnovi sam rekao: imamo stare simulacije koje već dugo postoje na mainframe računalima. Imam igre koje sam dizajnirao na podu školske kantine. Ako ih spojite, dobit ćete Utopiju“, objasnio je.

Eksplozivan rast industrije početkom 1980-ih doveo je i do jednako dramatičnog sloma 1983. godine. Daglow se prisjetio kako su brzo širenje i prezasićenost tržišta postali neodrživi. „Videoigre su samo rasle i rasle. Od ničega smo postali industrija vrijedna više milijardi dolara u možda tri godine.

Do kolovoza 1983. trgovci više nisu željeli primati nove naslove. „Do kolovoza 1983. niste mogli prodati nijednu igru jer bi ih trgovine igračkama odbijale.“ Taj kolaps, međutim, otvorio je vrata novim prilikama.

Trip Hawkins ga je ubrzo regrutirao u Electronic Arts, gdje je vjera u interaktivnu umjetnost snažno oblikovala Daglowov pogled na medij. Tvrtka je tada postavljala pitanje: „Može li vas računalo rasplakati?“ Daglow je u potpunosti prihvatio tu ideju.

Vjerovao sam da u najboljem slučaju komuniciramo s kazalištem, glazbom i umjetnošću. Nakon 55 godina rada u ovoj industriji i dalje strastveno vjerujem da u svom najboljem izdanju dotičemo ljude i njihove živote te utječemo na njih na isti način kao i bilo koji drugi oblik umjetnosti.

Pionir gaming industrije, Don Daglow, posjetio je Zagreb i prisjetio se ključnih trenutaka svoje karijere

Daglow je kasnije vodio razvoj u Brøderbundu, a 1988. osnovao Stormfront Studios kojim je upravljao puna dva desetljeća. Upravo je tamo pomogao stvoriti Neverwinter Nights (1991.) za AOL, prvi grafički MMORPG, te kasnije radio na velikim licenciranim hitovima poput The Lord of the Rings: The Two Towers.

Za tu igru kaže da je „ekonomski bila njegov najveći hit ikad“, a osvojila je i DICE nagradu za izvanredan vizualni inženjering. No komercijalni uspjeh ponekad je donosio i kreativna ograničenja. „Jednom kada napravite uspješnu igru prema filmu, odjednom je to ono što ćete raditi“, primijetio je. Prema njegovom mišljenju, filmske licence često vežu sudbinu igre uz uspjeh samog filma. „Čak i ako imate najbolju igru na svijetu, ako film podbaci, ni vaša igra neće daleko dogurati.“

Stormfront je na kraju zatvoren nakon otkazivanja originalnog projekta za novu generaciju konzola 2008. godine, no Daglowova karijera nije završila. Umjesto toga, preusmjerio se na konzultantski rad, mentorstvo i vodeće funkcije u industriji, te služio kao savjetnik startupima, volonterski predsjednik AIAS Foundationa te viši direktor za odnose s industrijom u The Strong National Museum of Play.

Ponekad se bavim dizajnom. Ponekad radim izvršne poslove. Ponekad mentoriram ili predajem. Može biti bilo što od toga“, rekao je. Jedna od njegovih zanimljivijih uloga bila je mentoriranje glavnog scenarista na velikom projektu. „Angažirali su me kao scenarista igre kako bih mu bio mentor i savjetnik dok je pisao igru.

Pionir gaming industrije, Don Daglow, posjetio je Zagreb i prisjetio se ključnih trenutaka svoje karijere

Daglow i danas otvoreno govori o ciklusima kroz koje industrija prolazi te izazovima s kojima se suočava. Upozorava da sve veći budžeti ne jamče uspjeh. „To što imate prekrasno izrađenu igru, vrlo veliku igru i igru koja izgleda kao film ne znači da ćete zaraditi novac. Ne možete prodavati igre koje nisu zabavne za igranje.“

Napominje da veći projekti smanjuju broj konkurenata, ali istovremeno povećavaju financijski rizik, dok nezavisni developeri mogu uspjeti ako izgrade snažnu vezu s publikom. Posebno je izdvojio Papers, Please indie developera Lucasa Popea kao izvrstan primjer. „Papers, Please napravio je jedan briljantan developer za manje od 100.000 dolara. Mislim da je to apsolutno briljantan dizajn.

Za Daglowa je povezanost s publikom važnija od tehnološkog spektakla. „Na kraju nije toliko važno kakvu tehnologiju imamo, koliko kakvu publiku imamo. Povezivanje s publikom je ono što donosi novac. To je ono što stvara dugoročnu vrijednost.

Isti princip primjenjuje i na remakeove i remastere. Modernu tehnologiju podržava samo ako ona poštuje emocionalnu srž originala. „Ako koriste modernu tehnologiju, modernu grafiku i sve ostalo kako bi taj osjećaj prenijeli novoj publici, potpuno to podržavam. Ako se radi samo o dodavanju lijepih slika starim igrama kako bi se zaradilo više novca, to je nešto drugo.“

Tijekom više od pet desetljeća rada stalno se vraća jednoj ideji: igre su prije svega ljudska povezanost. Naslove poput Planetfalla i Seven Cities of Gold ne ističe zbog tehničkih dostignuća, nego zbog emocionalnog učinka. Čak i danas, dok je i dalje aktivan u kreativnom radu, Daglow osjeća isto uzbuđenje kao i kada je bio mladi dizajner igara.

Trenutno radim na jednoj igri“, otkrio je. „Imamo četvero članova tima koji honorarno rade na indie igri. Upravo smo došli do točke kada smo osigurali financiranje i sada je uljepšavamo. Osjećam isto uzbuđenje danas kao i kada sam imao 19 godina.“

Njegov sažetak duge i utjecajne karijere istovremeno je praktičan i poetičan: „Kada se povežete s publikom, tada ne samo da vi volite igre, nego igre uzvraćaju ljubav.“

 

PROČITAJ VIŠE... https://www.goodgame.hr/pionir-gaming-industrije-don-daglow-posjetio-je-zagreb-i-prisjetio-se-kljucnih-trenutaka-svoje-karijere/

www.mixtv1.com